terça-feira, 26 de maio de 2015

Testes



Um RPG pode ter muitas ou poucas regras...

Tudo depende dos Jogadores e do Mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há "certo" ou "errado" - cada grupo joga como quiser! No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas...

Real Steel RPG tem poucas regras (se comparado a outros jogos de RPG). Elas são explicadas neste (e nos próximos) tópicos. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele deve inventar uma nova regra para ela!

Muitos jogos de RPG usam "dados especiais", multifacetados, diferentes do dado comum (de seis lados) que conhecemos desde a infância. Eles são chamados de d4, d6, d8, d10, d12, d20 e até d100 (de acordo com o número de "lados" que possuem); e podem ser encontrados em lojas especializadas e grandes livrarias. Existem ainda "simuladores eletrônicos de dados", disponíveis na internet, de graça - muito úteis em locais onde seja difícil encontrá-los...

Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.

Então, 3d6 significa que você deve rolar três vezes o dado de seis lados (ou simplesmente rolar três dados comuns) e somar os resultados obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d6 variam entre 03 (01+01+01) e 18 (06+06+06).

E quando aparece um sinal aritmético (soma, subtração, divisão e multiplicação) depois do "tipo de dado", isto significa que haverá um "modificador" aplicável ao resultado obtido.

Digamos que exista 3d6+2. Isso quer dizer que você deve rolar três vezes o dado de seis lados (ou simplesmente rolar três dados comuns); somar os resultados; e acrescentar mais dois à soma. Neste caso, os resultados possíveis variam entre 05 (01+01+01+02) e 20 (06+06+06+02). O mesmo vale para subtrações, como na expressão 2d8-1 - você deve rolar dois dados de oito faces; somar os resultados; e então subtrair um; obtendo um número entre 01 (01+01-01) e 15 (08+08-01).

Na verdade, apenas um dado de dez faces (1d10 - normalmente utilizado em jogos como Vampiro: A Máscara) será necessário para jogar Real Steel RPG - mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes (ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo). O ideal é ter vários sobre a mesa - de preferência dois para cada jogador.

Em certas situações (geralmente quando o Jogador diz que seu Personagem vai tentar fazer algo perigoso ou dramático); o Mestre pode exigir um TESTE.

Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo (se for um passo perigoso)! Cabe ao Mestre definir qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.

Ao fazer o teste, o Jogador lança 1d100 (ou 2d10 - sendo um deles para a "dezena" e o outro para a "unidade"; onde "zero" e "zero" representa "cem") e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Atributo ou Habilidade).

Um resultado IGUAL ou MENOR ao percentual da característica testada significa SUCESSO naquela ação. Resultados MAIORES indicam FRACASSO.



TESTE = 1d100 x Característica*

(resultado = ou < indica ACERTO; > indica FALHA)

(*) Características = Atributos ou Habilidades.



O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o Jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada.

Exemplo: imagine que o Personagem Jack possua 50% em Medicina. Porém, ele está escondido num armazém do porto, cercado de bandidos, tentando retirar a bala que se alojou no ombro de Mark - sem qualquer tipo de equipamento médico (apenas um alicate). Nestas condições dramáticas, o Mestre pode aplicar uma penalidade de 30% - o que significa que Jack precisa tirar nos dados um número entre 01 e 20 (diferentemente do que ocorreria em situações normais - onde seria bem sucedido com qualquer número entre 01 e 50). Agora imagine que Jack levou Mark para o maior (e melhor equipado) hospital da cidade - e dada a urgência, conseguiu uma sala de cirurgia, com direito a equipe de apoio e toda a infra-estrutura necessária para extrair o projétil. Nesta situação (bem mais favorável); o Mestre pode conceder um bônus de 30% à sua perícia (e consequentemente Jack seria bem sucedido se tirasse qualquer número entre 01 e 80).

Observação Importante: antes de realizar qualquer teste, os Jogadores podem "testar sua Sorte". Eles devem realizar um teste do Atributo Sorte e, caso sejam bem-sucedidos; os percentuais de sua característica serão dobrados (ou triplicados, em caso de Acerto Crítico)! Porém, se falharem neste "pré-teste", seus percentuais serão reduzidos pela metade (ou para 1/3 do normal, arredondados para baixo, na hipótese de uma Falha Crítica). E não é possível "desistir" do teste principal...


Testes Resistidos:


Nem sempre é suficiente "passar no teste" para ser bem sucedido na ação. Em alguns casos, será preciso "passar no teste" e ainda superar os resultados obtidos por outro Personagem. O melhor exemplo disto é o que ocorre durante os combates. Já no 2º Passo (durante a disputa da Iniciativa ou da Velocidade do Golpe); os oponentes devem superar seus adversários, para conseguirem vantagem no turno. Mas é no 4º Passo, mais precisamente durante o duelo entre "ataque" e "defesa"; que vislumbramos a importância de alcançar um resultado melhor do que seus rivais.

Exemplo: Em uma luta robótica, os dois Treinadores adversários devem testar simultaneamente sua perícia na Habilidade Esportes. Se aquele que "ataca" passou no teste e o "agredido" não, seu robô sofrerá o Dano Normal (ou seja: serão subtraídos tantos Níveis de Vitalidade quanto a soma da Geração do robô agressor e o Bônus de Dano da manobra executada).

Porém, se ambos foram bem sucedidos no teste (e nenhum deles obteve um Acerto Crítico); teremos que analisar qual obteve o MENOR resultado nos dados. Se foi o "agressor", a vítima também recebe o Dano Normal. Porém, se foi o "agredido", a vítima recebe apenas metade do Dano Normal (calculamos o Dano Normal e o dividimos por dois, arredondando para baixo).

Existem milhares de outras possibilidades de "Testes Resistidos", tais como disputas de "Braço-de-Ferro" (testes resistidos de STR); furtar as chaves do carcereiro (o prisioneiro testa sua Furtividade enquanto o guarda testa sua Percepção); quase todas as negociações (testes resistidos de Barganha); seduzir a mulher de um rico empresário para obter vantagens na empresa dele (o Don Juan testa seu CHR e a donzela testa sua INT); etc.



Nenhum comentário:

Postar um comentário