terça-feira, 26 de maio de 2015

Regras de Combate



Sem dúvida alguma, o combate é a parte mais importante deste jogo...

Afinal, estamos falando de histórias onde robôs gigantescos lutam boxe!

Em Real Steel RPG (como em quase todos os outros jogos de RPG); os combates são decididos através de uma série de testes: os jogadores rolam os dados e, de acordo com os resultados, conseguem vencer (ou não) seus oponentes.

Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem; maiores serão suas chances de vencer. Mas isso não significa que seja impossível Atom vencer Zeus (apenas será mais difícil)!

Embora os Personagens Jogadores possam lutar entre si (utilizando ou não seus Robôs); a maioria dos combates ocorrerá entre os aventureiros e os inimigos criados pelo Mestre. Nesse caso, cada jogador rola os dados por seu Personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo; mas também pode fazê-las abertamente (se quiser).

As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em Real Steel RPG estão no quadro "Regras de Combate" (abaixo). Todas as outras regras apresentadas neste tópico são opcionais - ou seja: o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras (fazendo-o mais rápido, mais realista ou mais heróico).

Usar mais regras torna o combate "mais real"; mas também mais demorado - exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados. Por outro lado, poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes e "realismo". A decisão cabe ao Mestre (embora seus Jogadores também possam opinar sobre o uso de regras opcionais).

Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura!


  
REGRAS DE COMBATE:

1º Passo: Escolha da Estratégia;

2º Passo: Ordem de Ação;

3º Passo: Movimento;

4º Passo: Ataque (se houver);

5º Passo: Dano (se houver).
  


Vamos, pois, analisar melhor cada passo:


1º Passo: Escolha da Estratégia


No início de cada Turno de Combate, os duelistas devem informar ao Mestre qual o tipo de estratégia que usarão nesta rodada.

Por exemplo: O Treinador Marcelo avisa que seu Robô Alfa atacará o Robô Delta com um Cruzado. Já o Treinador Pedro (dono do Delta) prefere usar um cauteloso Jab.


2º Passo: Ordem de Ação


Muitos de nós, nascidos na década de 1980, brincávamos na rua quando éramos crianças. E uma das minhas brincadeiras favoritas era a de "Polícia e Ladrão" (uma espécie de "pega-pega", com direito a "armas" e "tiroteios" - que só ocorriam na nossa imaginação). A principal diferença entre RPG e uma brincadeira de "Polícia e Ladrão" está na existência de regras. Só assim é possível estabelecer um "critério mínimo" de "organização imaginativa", evitando-se as intermináveis discussões que haviam em nossa infância ("ei, eu acertei o tiro no bandido!"; "não, você errou...").

Em Real Steel RPG, estabelecer uma "ordem cronológica" da ação é essencial! Imagine que temos o poder de "parar o tempo" e "dissecar a cena", analisando segundo a segundo, cada uma das ações dos personagens...

Pois é exatamente isso que faremos!

Em uma luta entre dois Personagens Humanos, o 2º Passo consiste na disputa pela INICIATIVA!

Veja a seguinte fórmula:



INICIATIVA = [PER] + [AGL] + [Habilidade utilizada*]





Isto significa que cada Personagem Humano deverá somar o Atributo Percepção [PER] com seu Atributo Agilidade [AGL]; e mais a estratégia anunciada no 1º Passo (usando sua Habilidade correspondente).

Exemplo: imagine que a Personagem Maria está enfrentando o Personagem João. Maria é faixa-preta em várias artes marciais e pretende usar apenas seu conhecimento para lutar contra João (que está armado com uma faca). Neste caso, a Iniciativa de Maria será a soma de sua [PER] + [AGL] + [Briga]; enquanto a Iniciativa de João será sua [PER] + [AGL] + [Armas Brancas].

Observe que, por esta sistemática, o fato de João estar armado e a Maria não; isto não representa (automaticamente) uma grande desvantagem para a moça - pois como ela é especialista em combate desarmado, seu percentual em Briga é elevado. Além disso, alguém inábil com uma Arma de Fogo terá menos chances de ferir alguém do que um experiente valentão com uma garrafa quebrada nas mãos...

Já em uma luta entre dois Robôs Boxeadores; o 2º Passo depende da VELOCIDADE DO GOLPE!

Vejamos como funciona:



VELOCIDADE DO GOLPE =

([PER] + [AGL] do Treinador) + ([Bônus de Velocidade] + [Geração] do Robô)




Imagine o "boxe robótico" como a Fórmula 1. Entre os anos de 2000 e 2005, a Scuderia Ferrari contou com os pilotos Michael Schumacher e Rubens Barrichello. Em tese, ambos dirigiam o mesmo carro (mesmo chassis, mesmos pneus, mesmo combustível, mesmos mecânicos etc). Porém, o alemão foi Campeão Mundial de Pilotos cinco vezes seguidas (2000, 2001, 2002, 2003 e 2004); enquanto o brasileiro só conseguiu dois Vice-Campeonatos e nove vitórias.

É claro que a Geração do Robô e o Bônus de Velocidade do golpe escolhido importam - mas a perícia e a experiência de um excelente Treinador (com elevados níveis de Percepção e Agilidade) também são essenciais na conquista de um título nos ringues!



Aquele que possui a Iniciativa ou a Velocidade do Golpe MENOR agirá PRIMEIRO!




Pode soar estranha esta regra - afinal, segundo a lógica, deveria ser o inverso, correto?

Mas aí entra a regra da INTERRUPÇÃO!

A qualquer momento, durante a "vez" do Personagem mais lento (ou com a menor Iniciativa); o Personagem mais rápido (ou com a maior Iniciativa) pode interromper a jogada e "assumir a vez"; executando seus movimentos e ataques. Ele só precisa declarar a interrupção, paralisando seu oponente (no início, meio ou fim de sua jogada); e executar normalmente os Passos nº 03, 04 e 05; antes de permitir ao Personagem "interrompido" o prosseguimento de seu Turno.

Exemplo: no duelo entre os Robôs Alfa e Delta, o primeiro escolheu um golpe mais potente e lento (Cruzado); enquanto o segundo preferiu um golpe mais fraco e rápido (Jab). Desconsiderando as outras variáveis, imaginamos que Alfa jogará primeiro (por ter a menor Velocidade). Como veremos a seguir (no Passo nº 03), seu golpe possibilita deslocar-se até "duas casas" na arena. Porém, após mover-se uma casa (e entrar numa posição favorável ao Jogador que controla o Robô Delta); sua jogada foi interrompida. Delta assumiu o Turno e passou a se movimentar (até quatro casas); antes de atacá-lo (causando-lhe dano). Ao final do Passo nº 05; o Jogador que controla o Robô Alfa pode enfim realizar seu último movimento pelo rinque e seu ataque (se ainda estiver em pé).


3º Passo: Movimento


Uma vez estabelecida a Ordem de Ação; começam os Turnos Individuais de Combate - iniciando pelo Personagem mais lento ou com a menor Iniciativa.

Em uma luta robótica, este passo é extremamente importante - por duas razões:

01) Em competições oficiais da WRB, todos os Sete Golpes permitidos pelas regras são realizados "corpo-a-corpo" - ou seja, uma posição favorável no ringue é decisiva para vencer uma luta (ou ao menos para fugir da derrota certa);

02) Cada deslocamento pela arena consome 01 Nível de Bateria.

Existem Treinadores que optam por manter seus Robôs parados na maior parte do tempo (poupando energia para seus golpes). Outros preferem mantê-los em constante movimento - justamente para esgotar as forças de seus oponentes. Isto depende da estratégia de cada um...

Cada "golpe" possibilita um número máximo de deslocamentos (04, 03, 02, 01 ou nenhum); mas nada impede que o atacante permaneça parado - ou mesmo faça deslocamentos menores do que o permitido. Porém, uma vez executado o movimento de Ataque ou de Defesa (Passo nº 04); não é possível continuar movimentando-se (mesmo que ainda exista "saldo" disponível).

Recomendamos o uso de "marcadores" (botões de camisa, feijões, pinos e peças de outros jogos, ou até mesmo dois dados) sobre a "arena" formada por 45 "octógonos" (dimensão oficial dos ringues nos torneios da WRB); para facilitar a visualização do Mestre e seus Jogadores.

Já em uma luta humana, não existe o "consumo de Bateria" e nem a obrigatoriedade dos ataques "corpo-a-corpo". Por isso, este 3º Passo normalmente é cumprido através de mera descrição dos atos e posicionamentos dos Personagens (devendo o Mestre arbitrar a razoabilidade do movimento).

Exemplo: em situações comuns, nada impede que um Jogador anuncie: "Meu Personagem se esconde atrás de uma parede e dispara sua Glock contra o inimigo"; o que é muito diferente de "Meu Personagem abre a porta do avião; atira contra o motor da aeronave; e enquanto mergulha em direção ao solo, agarra um dos capangas que havia fugido segundos antes da explosão, usando o único paraquedas disponível..."

A menos que ele esteja jogando com Bond... James Bond...


4º Passo: Ataque (se houver);


Após posicionar os Personagens na cena, é hora da batalha propriamente dita!

Caso seja possível o Ataque (ou seja: se os Robôs Boxeadores estiverem em octógonos "vizinhos"; ou se os Lutadores Humanos estiverem no mesmo raio de ação); ocorre um Teste Resistido para verificar se a agressão ou o golpe foi bem executado (ou não).



ATAQUES = Teste Resistido de Esportes (Lutas de Robôs);

ou

Teste Resistido de Ataque* contra Defesa (Lutas Humanas).




Em uma luta robótica, os dois Treinadores devem testar suas Habilidades nos Esportes.

Já em lutas humanas, os oponentes testam Habilidades distintas: o "atacante" deve testar sua capacidade e destreza na "técnica" escolhida (Armas BrancasArma de Fogo ou Briga); enquanto o "defensor" só pode avaliar sua capacidade de Defesa.

Nos dois casos, os envolvidos na batalha devem rolar 1d100 e comparar o resultado obtido com o percentual anotado em suas Fichas de Personagem, relativas à Habilidade testada.

Vejamos quais são os resultados possíveis, bem como seus reflexos sobre o cálculo do Dano:



Tabela de Resultados Possíveis:


Atacante

Defensor
Dano

Metade do Dano

Passou no Teste

Dano Normal

Não Passou no Teste

Dano Dobrado


Dano Quadruplicado

Passou no Teste

Defensor sofre a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Passou no Teste
Passou no Teste

Metade do Dano

Passou no Teste
Não Passou no Teste

Dano Normal

Passou no Teste

Dano Dobrado

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 02 Pontos de Vitalidade

Não Passou no Teste
Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Não Passou no Teste
Não Passou no Teste

Ambos sofrem a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 01 PV e Defensor perde 02 PV’s


Atacante sofre a perda de 04 Pontos de Vitalidade

Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 03 Pontos de Vitalidade

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 02 PV’s e Defensor perde 01 PV


Ambos sofrem a perda de 02 Pontos de Vitalidade



A título de esclarecimento: os Danos sofridos pelo Defensor serão subtraídos dos Níveis de Vitalidade referentes especificamente à parte da anatomia da vítima que se pretendia atingir (exceto se o Mestre disser algo em sentido contrário); ao passo que os Danos sofridos pelo Atacante serão subtraídos do "membro" utilizado para a agressão.


5º Passo: Dano (se houver);


Como vimos no Passo nº 04, nem sempre haverá ataques. E mesmo quando estes ocorrerem, nem sempre serão bem-sucedidos. Tudo depende dos dados e da sorte.

Porém, presumindo que houve um ataque e ele foi bem sucedido, precisamos calcular o tamanho do impacto que ele causou na vítima.

Quando falamos em "Dano Normal", queremos dizer que este ataque resultou numa perda de Níveis de Vitalidade (em Robôs Boxeadores) ou Níveis de Saúde (em Seres Humanos) equivalente à:



DANOS = [Geração] + [Bônus de Dano] (Lutas de Robôs);

ou

[Atributo Modificador do Ataque*] – [Metade** da END da vítima] (Lutas Humanas).


(**) Arredondada para Baixo (exemplo: END = 07 significa Resistência = 03)



Trocando em miúdos, a potência dos golpes robóticos depende essencialmente da Geração a que o lutador pertença; somada ao bônus oferecido pela técnica utilizada (Jab, Direto, Cruzado, Gancho, Swing ou outras). E não existem "proteções" ou "atenuantes" que possam "absorver" parte do Dano sofrido por esses Gigantes de Aço...

Situação diferente de nós, Seres Humanos, que podemos usar metade da nossa própria Resistência (acrescida de eventuais modificadores - como armaduras, proteções, esconderijos etc); ainda que arredondada para baixo; para enfraquecer um pouco o ataque sofrido!

Ataques feitos com Armas de Fogo causam Dano equivalente ao índice de Percepção do agressor; ao passo que ataques feitos com Armas Brancas ou em Combates Desarmados dependem do tamanho de sua Força...


Regras Adicionais:


Combates entre Robôs e Seres Humanos:


Embora não seja comum, é plenamente razoável imaginar um confronto direto entre um Ser Humano e um Robô Boxeador. Seja para um espetáculo circense ou mesmo na hipótese de algum criminoso que decidiu utilizá-los como "armas". Obviamente, as chances de sobrevivência humana, neste tipo de duelo, serão mínimas...

Em poucas palavras, Robôs Boxeadores são pelo menos cinco vezes mais fortes e resistentes que os Seres Humanos. Por isso, qualquer dano causado por eles será multiplicado por cinco; e qualquer dano sofrido por eles será dividido por cinco (arredondando para baixo). No mais, todas as outras características serão mantidas na mesma "escala padrão".




LUTAS ENTRE HUMANOS & ROBÔS =


1º Passo: Velocidade do Golpe x Iniciativa;

2º Passo “a” (Ataque Robô): Teste Resistido de Esportes x Defesa;

2º Passo “b” (Ataque Humano): Teste Resistido de AtaqueEsportes;

3º Passo “a” (Dano Robótico): ({[Geração] + [Bônus de Dano] * 05} – Metade da END);

3º Passo “b” (Dano Humano): ([Atributo Modificador do Ataque] / 05)


Observação Importante: números sempre arredondados para baixo.




Veja...



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