O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das características é priorizar os Atributos S.P.E.C.I.A.L.
Eles representam todo o potencial básico, as habilidades naturais e a "matéria-prima" da qual os Personagens são feitos!
Quão forte ele é? Quão atraente? Quão rápido? Quão inteligente? Quão resistente? Quão sortudo?
Os Atributos levam todas essas perguntas (e muitas outras) em consideração...
Todos os Personagens de Real Steel RPG têm pelo menos 01 ponto em cada um dos Sete Atributos. A média humana é de 05 pontos; e o máximo possível (alcançado apenas por indivíduos realmente excepcionais) é 10 pontos!
Mas afinal, o que significa esta sigla?
S.P.E.C.I.A.L. são as letras iniciais (em inglês) de cada um dos Atributos básicos, a saber: Strenght (abreviada como STR), que pode ser traduzida como Força Física; Perception (ou simplesmente PER), que significa Percepção; Endurance (END), que representa a Resistência e o Vigor; Charisma (CHR) = Carisma e a Aparência Física; Intelligence (INT) = Inteligência e o Raciocínio; Agility (AGL) = Agilidade e a Destreza; e finalmente Luck (LCK) = Sorte.
Na Ficha de Personagem, existem Oito Colunas vazias - sendo três "cinzas" e cinco "brancas".
A primeira coluna cinza deve ser preenchida com os pontos dados pelo Nível de Personagem (lembre-se: Personagens recém-criados recebem 40 pontos para serem distribuídos entre os Sete Atributos; e a cada novo Nível alcançado, recebe mais um).
As cinco colunas brancas devem ser preenchidas "se" e "quando" existirem modificadores do Atributo (equipamentos ou situações que geram bônus ou penalizações sobre cada Atributo). Exemplos: óculos com visão noturna oferecem bônus de PER; enquanto armaduras de cavaleiros medievais causam penalização de AGL.
A segunda coluna cinza deve ser preenchida com a soma dos Valores Básicos (primeira coluna cinza) e todos os Modificadores (cinco colunas brancas); resultando necessariamente em um número entre 01 (mínimo) e 10 (máximo possível) - não importando quantos modificadores sejam aplicáveis.
A terceira coluna cinza deve ser preenchida com o Valor do Atributo (segunda coluna cinza) multiplicada por 10; resultando em um número entre 10 e 100. Este será o Valor de Teste - e será usado sempre que o Mestre pedir um Teste do Atributo...
Cada Atributo também gera efeitos reflexos sobre as Habilidades (14 características adicionais do Personagem); oferecendo um "modificador base" equivalente ao Valor do Atributo (segunda coluna cinza); variando entre 01% e 10% adicionais nos Valores de Testes deles.
AGL = modificador de Arrombamento.
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Observação: A Sorte (LCK) é considerada um Atributo Especial - pois não oferece modificador para nenhuma Habilidade específica; mas possui reflexos sobre todos os Testes realizados. Primeiro porque os Jogadores podem realizar um Teste de Sorte, antes de todo e qualquer Teste comum (para dobrar ou triplicar suas chances de ser bem sucedido). Além disso, valores muito altos ou muito baixos deste Atributo acabam criando modificadores sobre os outros Atributos (devendo ser anotados em uma das "cinco colunas brancas"). Para mais informações, leia aqui.
A Inteligência também determina a quantidade de pontos de Habilidade disponíveis para gastar:
Pontos de Habilidade = 10 x Valor do Atributo Inteligência
(ou igual o Valor de Teste da INT)
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Por último, temos a Saúde do Personagem - que equivale ao Valor do Atributo END. Isto significa que cada uma das "partes" da anatomia humana (parte de baixo da primeira folha da Ficha de Personagem) começará o jogo com um número idêntico à do Vigor (e nunca poderá ser maior, não importa quantos cuidados médicos o Personagem receba). Porém, conforme a história se desenrola e os Personagens sofrem danos e agressões localizadas, este número poderá variar bastante (subindo e descendo - sem jamais ultrapassar o limite estabelecido pela Resistência do Personagem).


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