terça-feira, 26 de maio de 2015

Testes



Um RPG pode ter muitas ou poucas regras...

Tudo depende dos Jogadores e do Mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fácil e rápido. Não há "certo" ou "errado" - cada grupo joga como quiser! No entanto, é preciso que todos concordem com as regras utilizadas...

Real Steel RPG tem poucas regras (se comparado a outros jogos de RPG). Elas são explicadas neste (e nos próximos) tópicos. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele deve inventar uma nova regra para ela!

Muitos jogos de RPG usam "dados especiais", multifacetados, diferentes do dado comum (de seis lados) que conhecemos desde a infância. Eles são chamados de d4, d6, d8, d10, d12, d20 e até d100 (de acordo com o número de "lados" que possuem); e podem ser encontrados em lojas especializadas e grandes livrarias. Existem ainda "simuladores eletrônicos de dados", disponíveis na internet, de graça - muito úteis em locais onde seja difícil encontrá-los...

Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.

Então, 3d6 significa que você deve rolar três vezes o dado de seis lados (ou simplesmente rolar três dados comuns) e somar os resultados obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d6 variam entre 03 (01+01+01) e 18 (06+06+06).

E quando aparece um sinal aritmético (soma, subtração, divisão e multiplicação) depois do "tipo de dado", isto significa que haverá um "modificador" aplicável ao resultado obtido.

Digamos que exista 3d6+2. Isso quer dizer que você deve rolar três vezes o dado de seis lados (ou simplesmente rolar três dados comuns); somar os resultados; e acrescentar mais dois à soma. Neste caso, os resultados possíveis variam entre 05 (01+01+01+02) e 20 (06+06+06+02). O mesmo vale para subtrações, como na expressão 2d8-1 - você deve rolar dois dados de oito faces; somar os resultados; e então subtrair um; obtendo um número entre 01 (01+01-01) e 15 (08+08-01).

Na verdade, apenas um dado de dez faces (1d10 - normalmente utilizado em jogos como Vampiro: A Máscara) será necessário para jogar Real Steel RPG - mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes (ou passá-lo para outros jogadores o tempo todo). O ideal é ter vários sobre a mesa - de preferência dois para cada jogador.

Em certas situações (geralmente quando o Jogador diz que seu Personagem vai tentar fazer algo perigoso ou dramático); o Mestre pode exigir um TESTE.

Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informação em um computador... até dar um passo (se for um passo perigoso)! Cabe ao Mestre definir qual característica será testada, de acordo com o tipo de ação sendo executada.

Ao fazer o teste, o Jogador lança 1d100 (ou 2d10 - sendo um deles para a "dezena" e o outro para a "unidade"; onde "zero" e "zero" representa "cem") e compara o resultado ao valor da característica correspondente (Atributo ou Habilidade).

Um resultado IGUAL ou MENOR ao percentual da característica testada significa SUCESSO naquela ação. Resultados MAIORES indicam FRACASSO.



TESTE = 1d100 x Característica*

(resultado = ou < indica ACERTO; > indica FALHA)

(*) Características = Atributos ou Habilidades.



O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma característica normalmente, o Jogador ganha um bônus ou sofre uma penalidade em sua jogada.

Exemplo: imagine que o Personagem Jack possua 50% em Medicina. Porém, ele está escondido num armazém do porto, cercado de bandidos, tentando retirar a bala que se alojou no ombro de Mark - sem qualquer tipo de equipamento médico (apenas um alicate). Nestas condições dramáticas, o Mestre pode aplicar uma penalidade de 30% - o que significa que Jack precisa tirar nos dados um número entre 01 e 20 (diferentemente do que ocorreria em situações normais - onde seria bem sucedido com qualquer número entre 01 e 50). Agora imagine que Jack levou Mark para o maior (e melhor equipado) hospital da cidade - e dada a urgência, conseguiu uma sala de cirurgia, com direito a equipe de apoio e toda a infra-estrutura necessária para extrair o projétil. Nesta situação (bem mais favorável); o Mestre pode conceder um bônus de 30% à sua perícia (e consequentemente Jack seria bem sucedido se tirasse qualquer número entre 01 e 80).

Observação Importante: antes de realizar qualquer teste, os Jogadores podem "testar sua Sorte". Eles devem realizar um teste do Atributo Sorte e, caso sejam bem-sucedidos; os percentuais de sua característica serão dobrados (ou triplicados, em caso de Acerto Crítico)! Porém, se falharem neste "pré-teste", seus percentuais serão reduzidos pela metade (ou para 1/3 do normal, arredondados para baixo, na hipótese de uma Falha Crítica). E não é possível "desistir" do teste principal...


Testes Resistidos:


Nem sempre é suficiente "passar no teste" para ser bem sucedido na ação. Em alguns casos, será preciso "passar no teste" e ainda superar os resultados obtidos por outro Personagem. O melhor exemplo disto é o que ocorre durante os combates. Já no 2º Passo (durante a disputa da Iniciativa ou da Velocidade do Golpe); os oponentes devem superar seus adversários, para conseguirem vantagem no turno. Mas é no 4º Passo, mais precisamente durante o duelo entre "ataque" e "defesa"; que vislumbramos a importância de alcançar um resultado melhor do que seus rivais.

Exemplo: Em uma luta robótica, os dois Treinadores adversários devem testar simultaneamente sua perícia na Habilidade Esportes. Se aquele que "ataca" passou no teste e o "agredido" não, seu robô sofrerá o Dano Normal (ou seja: serão subtraídos tantos Níveis de Vitalidade quanto a soma da Geração do robô agressor e o Bônus de Dano da manobra executada).

Porém, se ambos foram bem sucedidos no teste (e nenhum deles obteve um Acerto Crítico); teremos que analisar qual obteve o MENOR resultado nos dados. Se foi o "agressor", a vítima também recebe o Dano Normal. Porém, se foi o "agredido", a vítima recebe apenas metade do Dano Normal (calculamos o Dano Normal e o dividimos por dois, arredondando para baixo).

Existem milhares de outras possibilidades de "Testes Resistidos", tais como disputas de "Braço-de-Ferro" (testes resistidos de STR); furtar as chaves do carcereiro (o prisioneiro testa sua Furtividade enquanto o guarda testa sua Percepção); quase todas as negociações (testes resistidos de Barganha); seduzir a mulher de um rico empresário para obter vantagens na empresa dele (o Don Juan testa seu CHR e a donzela testa sua INT); etc.



Acertos Críticos



Por vezes a sorte lhe sorri de modo espetacular!

Sempre que rolar 1d100 para testar alguma característica e obter um resultado 01, 02, 03, 04 ou 05; considere que a ação pretendida não apenas foi "bem-sucedida"; mas também fora executada de modo magistral! É o que chamamos de "Acerto Crítico"...

Exemplo: Os robôs Alfa e Ômega estão duelando pela final do Aberto de Sydney, Austrália (um dos principais torneios da WRB). Em seu Turno de Combate, o Treinador Vincent (comandando Ômega) avisou que tentaria aplicar um Gancho na cabeça de seu oponente. Ao realizar seu Teste de Esportes, tirou um 04 (considerado Acerto Crítico).

Em situações normais (Acerto Comum do atacante); se o outro Treinador também tivesse conseguido sucesso em seu teste de defesa, Alfa receberia apenas metade do dano esperado. E se alcançasse um "Acerto Crítico", seu adversário sofreria a perda de apenas 01 Nível de Vitalidade.

Mas como Vincent obteve um "Acerto Crítico", mesmo que seu adversário seja bem sucedido no teste, Alfa receberá o dano normal. E em caso de "Acerto Crítico" do defensor, Alfa receberia metade do dano esperado. Agora... se o Treinador de Alfa não passou no teste de defesa, seu robô receberá o dobro do dano comum!

Observação nº 01: caso o Jogador seja bem sucedido em um Teste de Sorte; além de dobrar o percentual da característica testada; também DOBRAM os índices de Acertos Críticos! Assim, caso tire 06, 07, 08, 09 ou 10 em 1d100; também será considerado Acerto Crítico! E na hipótese de um "Acerto Crítico" no Teste de Sorte; os índices de Acertos Críticos serão TRIPLICADOS (qualquer resultado entre 01 e 15 será um Acerto Crítico)!

Observação nº 02: é possível que o Personagem não possua nenhuma aptidão na característica testada (por exemplo: Armas de Fogo 3% ou Arrombamento 2%). Ainda sim, qualquer resultado igual ou menor a 05 será considerado bem-sucedido. A diferença é que, nestes casos, exclui-se a possibilidade de um "Acerto Crítico" (pois mesmo não sabendo "como", a "coisa" acabou funcionando satisfatoriamente). Logo, este será um "Acerto Comum".



Falhas Críticas



Segundo o célebre enunciado da Lei de Murphy: "Se algo ou alguma coisa têm uma ínfima chance de dar errado, certamente dará errado"; e "se tudo funcionou, é porque algum defeito falhou".

Como vimos, sempre que os Personagens obtiverem resultados iguais ou menores que o índice percentual da característica testada, eles serão bem-sucedidos (e caso alcancem um resultado realmente excelente nos dados, terão um maravilhoso Acerto Crítico)!

Mas a sorte é uma moeda de duas faces...

E quando os Personagens tirarem resultados maiores que seu índice percentual, terão falhado na ação. Porém, pode ser que sua falha tenha sido tão ruim, mas tão ruim, que simplesmente impossibilita uma nova tentativa; tenha lhe causado danos etc. É a chamada "Falha Crítica"!

Sempre que rolar 1d100 para testar alguma característica e obter um resultado 96, 97, 98, 99 ou 100; considere que a ação não apenas falhou. Ela falhou miseravelmente e da pior forma possível!

Exemplo: voltando à luta entre os robôs Alfa e Ômega. Imaginem agora que o Treinador Vincent (empolgado após o bem sucedido Gancho que atordoou seu oponente); decidiu arriscar um Swing para nocauteá-lo rapidamente. Porém, desta vez, tirou um 97 no seu Teste de Esportes.

Na melhor das hipóteses para Vincent (ou seja: o Treinador de Alfa também ter tirado uma "Falha Crítica" em seu Teste de Defesa); ambos perdem 02 Níveis de Vitalidade (Ômega reduzirá de seu Braço Direito; e Alfa perderá estes pontos na sua Cabeça). Porém, se o Treinador de Alfa foi bem sucedido em sua defesa, apenas Ômega será lesionado (perderá 03 Níveis de Vitalidade de seu Braço Direito). E a lesão poderia ser ainda pior (04 NV, em caso de Acerto Crítico de Alfa).

Observação nº 01: caso o Jogador não seja bem sucedido em um Teste de Sorte; além dos índices percentuais da característica testada serem reduzidos pela metade; dobram os índices de Falhas Críticas! Assim, será considerada uma "Falha Crítica" qualquer número entre 91 e 100. E na hipótese de uma "Falha Crítica" no Teste de Sorte; estes índices triplicam (algo entre 86 e 100)!

Observação nº 02: é possível que o Personagem possua índices máximos em determinada característica (por exemplo: STR 100% ou Esportes 97%). Ainda sim, qualquer resultado maior que 95 em 1d100 será uma falha. A diferença é que, nestes casos, exclui-se a possibilidade de uma "Falha Crítica" (pois mesmo errando, o Personagem continua sendo um dos maiores especialistas na área - e não cometerá erros bobos ou absurdos). Logo, esta será considerada apenas uma "Falha Comum".



Regras de Combate



Sem dúvida alguma, o combate é a parte mais importante deste jogo...

Afinal, estamos falando de histórias onde robôs gigantescos lutam boxe!

Em Real Steel RPG (como em quase todos os outros jogos de RPG); os combates são decididos através de uma série de testes: os jogadores rolam os dados e, de acordo com os resultados, conseguem vencer (ou não) seus oponentes.

Obviamente, quanto mais altas as características de um Personagem; maiores serão suas chances de vencer. Mas isso não significa que seja impossível Atom vencer Zeus (apenas será mais difícil)!

Embora os Personagens Jogadores possam lutar entre si (utilizando ou não seus Robôs); a maioria dos combates ocorrerá entre os aventureiros e os inimigos criados pelo Mestre. Nesse caso, cada jogador rola os dados por seu Personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo; mas também pode fazê-las abertamente (se quiser).

As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em Real Steel RPG estão no quadro "Regras de Combate" (abaixo). Todas as outras regras apresentadas neste tópico são opcionais - ou seja: o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras (fazendo-o mais rápido, mais realista ou mais heróico).

Usar mais regras torna o combate "mais real"; mas também mais demorado - exigindo mais cálculos e mais rolagens de dados. Por outro lado, poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas pobre em detalhes e "realismo". A decisão cabe ao Mestre (embora seus Jogadores também possam opinar sobre o uso de regras opcionais).

Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura!


  
REGRAS DE COMBATE:

1º Passo: Escolha da Estratégia;

2º Passo: Ordem de Ação;

3º Passo: Movimento;

4º Passo: Ataque (se houver);

5º Passo: Dano (se houver).
  


Vamos, pois, analisar melhor cada passo:


1º Passo: Escolha da Estratégia


No início de cada Turno de Combate, os duelistas devem informar ao Mestre qual o tipo de estratégia que usarão nesta rodada.

Por exemplo: O Treinador Marcelo avisa que seu Robô Alfa atacará o Robô Delta com um Cruzado. Já o Treinador Pedro (dono do Delta) prefere usar um cauteloso Jab.


2º Passo: Ordem de Ação


Muitos de nós, nascidos na década de 1980, brincávamos na rua quando éramos crianças. E uma das minhas brincadeiras favoritas era a de "Polícia e Ladrão" (uma espécie de "pega-pega", com direito a "armas" e "tiroteios" - que só ocorriam na nossa imaginação). A principal diferença entre RPG e uma brincadeira de "Polícia e Ladrão" está na existência de regras. Só assim é possível estabelecer um "critério mínimo" de "organização imaginativa", evitando-se as intermináveis discussões que haviam em nossa infância ("ei, eu acertei o tiro no bandido!"; "não, você errou...").

Em Real Steel RPG, estabelecer uma "ordem cronológica" da ação é essencial! Imagine que temos o poder de "parar o tempo" e "dissecar a cena", analisando segundo a segundo, cada uma das ações dos personagens...

Pois é exatamente isso que faremos!

Em uma luta entre dois Personagens Humanos, o 2º Passo consiste na disputa pela INICIATIVA!

Veja a seguinte fórmula:



INICIATIVA = [PER] + [AGL] + [Habilidade utilizada*]





Isto significa que cada Personagem Humano deverá somar o Atributo Percepção [PER] com seu Atributo Agilidade [AGL]; e mais a estratégia anunciada no 1º Passo (usando sua Habilidade correspondente).

Exemplo: imagine que a Personagem Maria está enfrentando o Personagem João. Maria é faixa-preta em várias artes marciais e pretende usar apenas seu conhecimento para lutar contra João (que está armado com uma faca). Neste caso, a Iniciativa de Maria será a soma de sua [PER] + [AGL] + [Briga]; enquanto a Iniciativa de João será sua [PER] + [AGL] + [Armas Brancas].

Observe que, por esta sistemática, o fato de João estar armado e a Maria não; isto não representa (automaticamente) uma grande desvantagem para a moça - pois como ela é especialista em combate desarmado, seu percentual em Briga é elevado. Além disso, alguém inábil com uma Arma de Fogo terá menos chances de ferir alguém do que um experiente valentão com uma garrafa quebrada nas mãos...

Já em uma luta entre dois Robôs Boxeadores; o 2º Passo depende da VELOCIDADE DO GOLPE!

Vejamos como funciona:



VELOCIDADE DO GOLPE =

([PER] + [AGL] do Treinador) + ([Bônus de Velocidade] + [Geração] do Robô)




Imagine o "boxe robótico" como a Fórmula 1. Entre os anos de 2000 e 2005, a Scuderia Ferrari contou com os pilotos Michael Schumacher e Rubens Barrichello. Em tese, ambos dirigiam o mesmo carro (mesmo chassis, mesmos pneus, mesmo combustível, mesmos mecânicos etc). Porém, o alemão foi Campeão Mundial de Pilotos cinco vezes seguidas (2000, 2001, 2002, 2003 e 2004); enquanto o brasileiro só conseguiu dois Vice-Campeonatos e nove vitórias.

É claro que a Geração do Robô e o Bônus de Velocidade do golpe escolhido importam - mas a perícia e a experiência de um excelente Treinador (com elevados níveis de Percepção e Agilidade) também são essenciais na conquista de um título nos ringues!



Aquele que possui a Iniciativa ou a Velocidade do Golpe MENOR agirá PRIMEIRO!




Pode soar estranha esta regra - afinal, segundo a lógica, deveria ser o inverso, correto?

Mas aí entra a regra da INTERRUPÇÃO!

A qualquer momento, durante a "vez" do Personagem mais lento (ou com a menor Iniciativa); o Personagem mais rápido (ou com a maior Iniciativa) pode interromper a jogada e "assumir a vez"; executando seus movimentos e ataques. Ele só precisa declarar a interrupção, paralisando seu oponente (no início, meio ou fim de sua jogada); e executar normalmente os Passos nº 03, 04 e 05; antes de permitir ao Personagem "interrompido" o prosseguimento de seu Turno.

Exemplo: no duelo entre os Robôs Alfa e Delta, o primeiro escolheu um golpe mais potente e lento (Cruzado); enquanto o segundo preferiu um golpe mais fraco e rápido (Jab). Desconsiderando as outras variáveis, imaginamos que Alfa jogará primeiro (por ter a menor Velocidade). Como veremos a seguir (no Passo nº 03), seu golpe possibilita deslocar-se até "duas casas" na arena. Porém, após mover-se uma casa (e entrar numa posição favorável ao Jogador que controla o Robô Delta); sua jogada foi interrompida. Delta assumiu o Turno e passou a se movimentar (até quatro casas); antes de atacá-lo (causando-lhe dano). Ao final do Passo nº 05; o Jogador que controla o Robô Alfa pode enfim realizar seu último movimento pelo rinque e seu ataque (se ainda estiver em pé).


3º Passo: Movimento


Uma vez estabelecida a Ordem de Ação; começam os Turnos Individuais de Combate - iniciando pelo Personagem mais lento ou com a menor Iniciativa.

Em uma luta robótica, este passo é extremamente importante - por duas razões:

01) Em competições oficiais da WRB, todos os Sete Golpes permitidos pelas regras são realizados "corpo-a-corpo" - ou seja, uma posição favorável no ringue é decisiva para vencer uma luta (ou ao menos para fugir da derrota certa);

02) Cada deslocamento pela arena consome 01 Nível de Bateria.

Existem Treinadores que optam por manter seus Robôs parados na maior parte do tempo (poupando energia para seus golpes). Outros preferem mantê-los em constante movimento - justamente para esgotar as forças de seus oponentes. Isto depende da estratégia de cada um...

Cada "golpe" possibilita um número máximo de deslocamentos (04, 03, 02, 01 ou nenhum); mas nada impede que o atacante permaneça parado - ou mesmo faça deslocamentos menores do que o permitido. Porém, uma vez executado o movimento de Ataque ou de Defesa (Passo nº 04); não é possível continuar movimentando-se (mesmo que ainda exista "saldo" disponível).

Recomendamos o uso de "marcadores" (botões de camisa, feijões, pinos e peças de outros jogos, ou até mesmo dois dados) sobre a "arena" formada por 45 "octógonos" (dimensão oficial dos ringues nos torneios da WRB); para facilitar a visualização do Mestre e seus Jogadores.

Já em uma luta humana, não existe o "consumo de Bateria" e nem a obrigatoriedade dos ataques "corpo-a-corpo". Por isso, este 3º Passo normalmente é cumprido através de mera descrição dos atos e posicionamentos dos Personagens (devendo o Mestre arbitrar a razoabilidade do movimento).

Exemplo: em situações comuns, nada impede que um Jogador anuncie: "Meu Personagem se esconde atrás de uma parede e dispara sua Glock contra o inimigo"; o que é muito diferente de "Meu Personagem abre a porta do avião; atira contra o motor da aeronave; e enquanto mergulha em direção ao solo, agarra um dos capangas que havia fugido segundos antes da explosão, usando o único paraquedas disponível..."

A menos que ele esteja jogando com Bond... James Bond...


4º Passo: Ataque (se houver);


Após posicionar os Personagens na cena, é hora da batalha propriamente dita!

Caso seja possível o Ataque (ou seja: se os Robôs Boxeadores estiverem em octógonos "vizinhos"; ou se os Lutadores Humanos estiverem no mesmo raio de ação); ocorre um Teste Resistido para verificar se a agressão ou o golpe foi bem executado (ou não).



ATAQUES = Teste Resistido de Esportes (Lutas de Robôs);

ou

Teste Resistido de Ataque* contra Defesa (Lutas Humanas).




Em uma luta robótica, os dois Treinadores devem testar suas Habilidades nos Esportes.

Já em lutas humanas, os oponentes testam Habilidades distintas: o "atacante" deve testar sua capacidade e destreza na "técnica" escolhida (Armas BrancasArma de Fogo ou Briga); enquanto o "defensor" só pode avaliar sua capacidade de Defesa.

Nos dois casos, os envolvidos na batalha devem rolar 1d100 e comparar o resultado obtido com o percentual anotado em suas Fichas de Personagem, relativas à Habilidade testada.

Vejamos quais são os resultados possíveis, bem como seus reflexos sobre o cálculo do Dano:



Tabela de Resultados Possíveis:


Atacante

Defensor
Dano

Metade do Dano

Passou no Teste

Dano Normal

Não Passou no Teste

Dano Dobrado


Dano Quadruplicado

Passou no Teste

Defensor sofre a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Passou no Teste
Passou no Teste

Metade do Dano

Passou no Teste
Não Passou no Teste

Dano Normal

Passou no Teste

Dano Dobrado

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 02 Pontos de Vitalidade

Não Passou no Teste
Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Não Passou no Teste
Não Passou no Teste

Ambos sofrem a perda de 01 Ponto de Vitalidade

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 01 PV e Defensor perde 02 PV’s


Atacante sofre a perda de 04 Pontos de Vitalidade

Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 03 Pontos de Vitalidade

Não Passou no Teste

Atacante sofre a perda de 02 PV’s e Defensor perde 01 PV


Ambos sofrem a perda de 02 Pontos de Vitalidade



A título de esclarecimento: os Danos sofridos pelo Defensor serão subtraídos dos Níveis de Vitalidade referentes especificamente à parte da anatomia da vítima que se pretendia atingir (exceto se o Mestre disser algo em sentido contrário); ao passo que os Danos sofridos pelo Atacante serão subtraídos do "membro" utilizado para a agressão.


5º Passo: Dano (se houver);


Como vimos no Passo nº 04, nem sempre haverá ataques. E mesmo quando estes ocorrerem, nem sempre serão bem-sucedidos. Tudo depende dos dados e da sorte.

Porém, presumindo que houve um ataque e ele foi bem sucedido, precisamos calcular o tamanho do impacto que ele causou na vítima.

Quando falamos em "Dano Normal", queremos dizer que este ataque resultou numa perda de Níveis de Vitalidade (em Robôs Boxeadores) ou Níveis de Saúde (em Seres Humanos) equivalente à:



DANOS = [Geração] + [Bônus de Dano] (Lutas de Robôs);

ou

[Atributo Modificador do Ataque*] – [Metade** da END da vítima] (Lutas Humanas).


(**) Arredondada para Baixo (exemplo: END = 07 significa Resistência = 03)



Trocando em miúdos, a potência dos golpes robóticos depende essencialmente da Geração a que o lutador pertença; somada ao bônus oferecido pela técnica utilizada (Jab, Direto, Cruzado, Gancho, Swing ou outras). E não existem "proteções" ou "atenuantes" que possam "absorver" parte do Dano sofrido por esses Gigantes de Aço...

Situação diferente de nós, Seres Humanos, que podemos usar metade da nossa própria Resistência (acrescida de eventuais modificadores - como armaduras, proteções, esconderijos etc); ainda que arredondada para baixo; para enfraquecer um pouco o ataque sofrido!

Ataques feitos com Armas de Fogo causam Dano equivalente ao índice de Percepção do agressor; ao passo que ataques feitos com Armas Brancas ou em Combates Desarmados dependem do tamanho de sua Força...


Regras Adicionais:


Combates entre Robôs e Seres Humanos:


Embora não seja comum, é plenamente razoável imaginar um confronto direto entre um Ser Humano e um Robô Boxeador. Seja para um espetáculo circense ou mesmo na hipótese de algum criminoso que decidiu utilizá-los como "armas". Obviamente, as chances de sobrevivência humana, neste tipo de duelo, serão mínimas...

Em poucas palavras, Robôs Boxeadores são pelo menos cinco vezes mais fortes e resistentes que os Seres Humanos. Por isso, qualquer dano causado por eles será multiplicado por cinco; e qualquer dano sofrido por eles será dividido por cinco (arredondando para baixo). No mais, todas as outras características serão mantidas na mesma "escala padrão".




LUTAS ENTRE HUMANOS & ROBÔS =


1º Passo: Velocidade do Golpe x Iniciativa;

2º Passo “a” (Ataque Robô): Teste Resistido de Esportes x Defesa;

2º Passo “b” (Ataque Humano): Teste Resistido de AtaqueEsportes;

3º Passo “a” (Dano Robótico): ({[Geração] + [Bônus de Dano] * 05} – Metade da END);

3º Passo “b” (Dano Humano): ([Atributo Modificador do Ataque] / 05)


Observação Importante: números sempre arredondados para baixo.




Veja...



Velocidade



Cada GOLPE representa uma manobra que o Robô Boxeador consegue executar durante um Turno de Combate. Em torneios oficiais da WRB, existem apenas Sete Golpes admissíveis - embora nas arenas clandestinas, Treinadores desenvolvam milhares de novas técnicas para dilacerar seus oponentes. Em comum, todas as manobras (oficiais ou não) apresentam três características básicas: Velocidade, Movimento e Dano.

A Velocidade determina "quem age primeiro" em um Turno de Combate. Ela pode variar, de um turno para outro, dependendo da manobra que seu Personagem tenta realizar. E também depende da Geração em que o Robô foi construído. Outras circunstâncias também podem afetá-la - mas elas serão discutidas mais adiante.

Em tese, quanto mais forte o golpe - mais lento ele será (pois demanda um tempo maior de execução e um "encaixe perfeito" para maximizar o dano no oponente). Mas existem exceções. O Clinche, por exemplo, é extremamente lento e não causa dano algum.

Confira sempre na descrição do Golpe qual é o "Bônus de Velocidade" que a manobra oferece; e o some à Geração do Robô; acrescida da Percepção e Agilidade do Treinador; para descobrir qual é a "Velocidade do Golpe" - essencial durante o 2º Passo do Turno de Combate.

Lembre-se sempre da regra:



VELOCIDADE DO GOLPE =

([PER] + [AGL] do Treinador) + ([Bônus de Velocidade] + [Geração] do Robô)





Movimento



O Movimento indica qual é o número máximo de "casas" (pequenos octógonos na arena) que um Robô Boxeador pode se deslocar enquanto realiza uma determinada manobra. Isto não significa que ele seja "obrigado" a se deslocar (total ou parcialmente). Apenas indica uma "possibilidade" - a critério de cada Treinador e dentro de sua estratégia.

Obviamente, estamos falando de máquinas humanóides gigantescas, compostas por motores e placas metálicas extremamente pesadas; e que demandam um alto consumo de energia para se movimentarem (enquanto executam seus golpes).

Em termos de jogo, a Bateria possibilita até 15 (quinze) deslocamentos "em combate" (mantendo a guarda erguida e golpeando seus oponentes, com todos os seus sensores e reatores ligados "no máximo"). Para se ter uma ideia do que isto representa, fora das situações de combate, uma Bateria dura até 16 horas (necessitando de uma recarga de 08 horas para se recuperar completamente).

Se a Bateria chegar a "zero", os árbitros da WRB encerram a luta por "nocaute técnico". Porém, em arenas clandestinas, uma "bobagem dessas" não atrapalha o massacre! E é normalmente neste ponto em que ocorrem as destruições dos Robôs (pois eles se tornam inoperantes e indefesos)...

Fique atento à descrição de cada Golpe - pois ela necessariamente informa qual é o número máximo de "Movimentos" que o Robô consegue executar enquanto realiza a manobra...